INHOUDSOPGAWE:

Hoe verslawende dienste en toestelle ontwerp is
Hoe verslawende dienste en toestelle ontwerp is

Video: Hoe verslawende dienste en toestelle ontwerp is

Video: Hoe verslawende dienste en toestelle ontwerp is
Video: INVADA 2024, Mei
Anonim

Volgens een studie spandeer kinders vandag 10 keer meer tyd op slimfoonskerms as in 2011.

As volwassenes vandag die hele dag deur die wêreld van tegnologie gedompel is (onthou hierdie eindelose Facebook-kennisgewings en die outorun van die volgende episode op Netflix), dan is kinders selfs meer gewillig om vir die haak van gadgets te val. In vergelyking met 2011, spandeer hulle vandag 10 keer meer tyd op die skerms van selfone en ander toestelle. Volgens Common Sense Media bestee die gemiddelde kind 6 uur 40 minute per dag aan tegnologie.

Agter die speletjies wat ons speel en die digitale gemeenskappe waarin ons behoort, is sielkundiges en ander gedragswetenskaplikes wat produkte skep wat aan ons "kleef". Vandag huur groot tegnologiemaatskappye psigiaters om verslawingtegnologieë te implementeer. Navorsers bestudeer die invloed van rekenaars op die manier waarop mense dink en optree. Hierdie tegniek, ook bekend as "verslawende ontwerp", is reeds in duisende speletjies en toepassings ingebed, en word aktief deur maatskappye soos Twitter, Facebook, Snapchat, Amazon, Apple en Microsoft gebruik om gebruikersgedrag van kleins af te vorm.

Voorstanders van verslawende ontwerp voer aan dat dit gebruikers positief kan beïnvloed, byvoorbeeld deur ons te leer om medikasie betyds te neem of deur gewoontes te skep wat ons sal help om gewig te verloor. Sommige dokters glo egter dat verslawende ontwerpmaatskappye kinders se gedrag manipuleer om wins te maak. Hierdie week het 50 sielkundiges 'n brief aan die American Psychological Association (APA) onderteken en gestuur waarin hulle hul mede-tegnologiemaatskappye beskuldig. Die belangrikste klagte is die gebruik van "koverte manipulasie tegnieke." Die spesialiste wat die brief onderteken het, het die Vereniging gevra om ter wille van die kinders 'n moreel korrekte standpunt oor hierdie kwessie in te neem.

Richard Freed is 'n kinder- en adolessente sielkundige en skrywer van Wired Child: Reclaiming Childhood in a Digital Age. Hy is een van die skrywers van die brief wat aan APA gerig is. Dit is gestuur namens Campaign for a Childhood Without Commerce, 'n nie-winsgewende organisasie. Javi Lieber van Vox het met dr. Fried gepraat oor hoe IT-maatskappye dit regkry om menslike gedrag te manipuleer en uitgevind hoekom hy glo sielkunde word as 'n "wapen teen kinders" gebruik.

Die onderhoud word in 'n geredigeerde en verkorte vorm aangebied.

Hoe het die geskiedenis van verslawende tegnologieë begin?

Die studie van hierdie verskynsel het begin met BJ Fogg, 'n gedragswetenskaplike aan die Stanford Universiteit. [Die laboratorium vir die studie van menslike gedrag is ook daar gesetel.] Terloops, hy is ook die "skepper van miljoenêrs" genoem. Fogg het 'n hele veld van wetenskap gestig op grond van navorsing wat getoon het dat 'n produk met 'n paar eenvoudige tegnieke menslike gedrag kan manipuleer. Vandag is sy navorsing 'n gereedgemaakte gids vir maatskappye wat produkte ontwikkel wie se doel is om gebruikers so lank as moontlik "aanlyn" te hou.

Hoe het dit gebeur dat sy navorsing so gewild geword het in die tegnologiewêreld?

Fogg het die helfte van sy loopbaan aan onderrig [by Stanford] gewy en die ander helfte aan konsultasie in die IT-industrie. Hy het klasse oor stimulasietegnieke gegee en is bygewoon deur mense soos Mike Krieger, wat uiteindelik Instagram mede-stigter. Fogg is 'n Silicon Valley-ghoeroe, waar IT-maatskappye na elke woord van hom luister. Met verloop van tyd het hulle die resultate van sy navorsing in die praktyk bevestig, en toe hul eie toestelle, slimfone en speletjies ontwikkel. Hierdie tegnologie is vandag ongelooflik doeltreffend omdat dit die bedryf gee wat hy wil hê: keer dat ons stop en uitklim.

Hoe werk verslawende ontwerp?

Dit is eintlik redelik eenvoudig, maar by nadere ondersoek blyk dit meer ingewikkeld te wees. Dit werk so: om gedragspatrone te verander, het 'n persoon motivering, geleentheid en snellers nodig. In die geval van sosiale netwerke is die motivering die begeerte van mense om te kommunikeer of die vrees vir verwerping deur die samelewing. Met betrekking tot rekenaarspeletjies, dan is die motivering hier die begeerte om enige vaardighede of prestasies te verwerf. Gebruiksgemak is 'n voorvereiste vir so 'n ontwerp.

Dit is ook belangrik om snellers by te voeg – aansporings wat ons aanmoedig om terug te kom. Dink aan video's waarvan jy jouself nie kan wegskeur nie, virtuele bonusse om meer tyd in die toepassing te spandeer, of geheime skatkiste wat jy kry wanneer jy 'n sekere vlak in die speletjie bereik. Al hierdie kan snellers genoem word, elemente van verslawende ontwerp.

Nou verstaan ek hoe Snapchat snellers gebruik: vir meer tyd wat in die toepassing spandeer word, kry die gebruiker kentekens. Enige ander voorbeelde van hoe tegnologiemaatskappye verslawende ontwerp gebruik?

Alle sosiale media-maatskappye bou hul produkte rondom hierdie soort ontwerp. Soms, nadat u by Twitter aangemeld het, kom kennisgewings nie onmiddellik na die gebruiker nie, maar na 'n paar sekondes. Twitter doen dit doelbewus – die maatskappy het’n algoritme ontwikkel wat jou langer op die webwerf laat bly. Terloops, Facebook het ook 'n skedule, waarvolgens die webwerf kennisgewings vir die gebruiker stoor en dit dan op die regte tyd uitreik. Hierdie skedule is ontwerp om die persoon aan te moedig om terug te kom na die webwerf. Die iPhone en Apple is ook nie sonder sonde nie, want ek sien die slimfoon as’n kanaal waardeur kinders toegang tot sosiale netwerke en speletjies kry – en hulle is selfs meer kwesbaar.

Waarom is verslawende ontwerp gevaarliker vir kinders as vir volwassenes?

As gevolg van hierdie ontwerp van tegnologiese produkte, word die produktiwiteit van volwassenes [by die werk] verminder en is hulle meer geneig om afgelei te word. Maar kinders, kan mens sê, word bloot beroof. Verslawende tegnologieë manipuleer kinders en skep isolasie, wat jong lede van die samelewing vervreem van hul werklike verpligtinge en behoeftes: van kommunikasie met hul familie, studie by die skool en vriendskap. Adolessente en kinders word weggetrek van die lewe wat hulle moes geleef het.

Kinders is ook die mees kwesbaar [vir die tegnieke wat deur IT-maatskappye gebruik word] lede van die samelewing. Jongmense is veral sensitief vir sosiale interaksies en is deeglik bewus van gevoelens van aanvaarding of verwerping in die samelewing. Sosiale media word geskep om munt te slaan uit hierdie ouderdomseienskappe.

Wat is die werklike gevolge van verslawende ontwerp vir kinders?

Alle kinders is ewe vasgenael aan hul skerms, maar meisies en seuns ly verskillend hieraan. Seuns speel dikwels rekenaarspeletjies. Hulle het 'n begeerte, gekondisioneer deur hul opvoeding, vir verskeie prestasies en die aanleer van vermoëns. Daarom is die speletjies so ontwerp dat die gebruiker belonings, munte en kiste met geld ontvang. As gevolg hiervan kry die kind die gevoel dat hy iets oorkom en ontwikkel vaardighede, hy ontwikkel 'n gewoonte om meer tyd te spandeer om te speel, wat uiteindelik sy prestasie op skool beïnvloed.

Maar meisies is meer geneig om slagoffers van sosiale netwerke te wees, en dit kan ernstige gevolge vir hul geestesgesondheid hê, aangesien sulke webwerwe die brose psige kan traumatiseer. Terloops, nou het die aantal selfmoorde onder adolessente toegeneem.

Het dokters nie voorheen die probleem van rekenaarspeletjies in die gesig gestaar nie?

Hulle het voortdurend gebots. Maar vandag wil IT-maatskappye hê dat verslawende ontwerp deel van hul produkte moet wees. En nou praat ons van maatskappye met onbeperkte hulpbronne, die soort wat die beste sielkundiges en UI-ontwerpers aanstel. Hulle word gelei deur eksperimentele metodes wat getoets word totdat 'n produk onmoontlik lyk om van weg te skeur.

Weet mense dat sielkundiges tegnologiemaatskappye adviseer?

Ek dink nie mense weet hiervan nie. Ek het met dosyne ouers gepraat wat beweer het dat hul kinders sosiaal verslaaf is, maar hulle het nog nooit van Dr Fogg gehoor nie, nog minder verslawende ontwerp. Maar jy kan op LinkedIn kyk en sielkundige professionele persone vind wat vir Facebook, Instagram en 'n magdom speletjiemaatskappye werk. En hoeveel sielkundiges is betrokke by die ontwikkeling van Microsoft se Xbox, terwyl hulle verslawende tegnologieë gebruik! Kyk net na die samestelling van hul span!

Nie alle tegnologiemaatskappye het sielkundiges as voltydse werknemers nie. Sommige werk as besoekende konsultante, hoewel nie almal PhD's of kliniese sielkundiges is nie. Sekere professionele persone word byvoorbeeld gebruikerskoppelvlaknavorsers genoem en het verskillende professionele sertifiserings. Maar baie sielkundiges werk self.

Dink sielkundiges wat vir 'n IT-maatskappy werk dat hulle die wetenskap ontgin?

Hulle is meer geneig om te dink hul werk maak 'n beter en meer gebruikersvriendelike produk - ter wille van die mense self. Maar hulle gaan baie verder. Ek is seker daar is 'n groot kloof tussen die tegnologiebedryf en die res van die wêreld. Silicon Valley en Stanford Universiteit leef asof hulle in 'n aparte heelal is. Nie seker of hulle aan die gevolge dink nie. Sielkundiges wat aan tegnologie werk, sien produk- en gebruikersresensies. Ek werk met regte kinders en gesinne, ek sien die situasie van die ander kant af. My kollegas wat die bedryf help, is baie ver van wat in die lewens van kinders gebeur.

Is die manipulerende taktiek van tegnologiemaatskappye ooit bekend gemaak?

Ons weet van 'n geval waar interne Facebook-dokumente in Australië uitgelek is. Hulle het openlik gepraat oor die uitbuiting van die emosies van adolessente. Daar is gevind dat hulle “onbeskermd”, “nutteloos” voel. Hulle was “onder stres” en het hulself as “verloorders” beskou. Die maatskappy het by belanghebbendes gespog oor sy vermoë om die emosies van jongmense te beïnvloed.

Het jy al ooit openbare ontevredenheid met die gebruik van verslawende tegnologie gesien?

Trouens, selfs in die tegnologiewêreld self is daar mense wat daaroor praat. Tristan Harris (hy het by Google gewerk totdat hy 'n nie-winsgewende veldtog begin het wat daarop gemik is om etiek in tegnologie te versprei - skrywer se nota) het oor hierdie saak gepraat. Sean Parker, die eerste president van Facebook, het aan die aanlyn publikasie Axios gesê die eerste ding waaroor die maatskappy dink is hoe om die gebruiker langer op die webwerf te hou en hoe om hul aandag te trek. Groot Apple-beleggers het 'n openbare brief geskryf waarin hulle kommer uitgespreek het oor hoe kinders slimfone gebruik om toegang tot sosiale media te verkry.

Ek spreek my dank uit teenoor hierdie bedryfsverteenwoordigers vir wat hulle oor die kwessie gesê het. Maar weereens: hierdie mense het finansiële vryheid en sekere waarborge, so hulle kan dit waag om dit te doen. Sielkundiges in die wêreld van tegnologie het dit moeilik, want hulle kan nie dieselfde doen sonder om hul bestaan te verloor nie.

IT-maatskappye wil hê mense moet hul produk eksklusief gebruik. Maar wat is hul uiteindelike doel in die toepassing van verslawende tegnologieë?

Dit gaan alles oor die geld. Hoe meer tyd gebruikers op sosiale netwerke spandeer, hoe meer kyke sal die advertensie hê, wat die maatskappy se inkomste as gevolg daarvan sal verhoog. Hoe meer tyd 'n persoon aan die speletjie spandeer, hoe meer koop hy [betaalde inhoud daarvoor]. Dit is die aandag ekonomie, en sielkundiges werk juis om te verseker dat ons soveel tyd as moontlik aan die produk van hul werkgewer bestee.

Kan die impak van verslawende ontwerp op kinders vererger word?

Kan wees. Ek is ook seker dat die situasie beslis nie sal verbeter nie. Mense wil te veel geld hê. As sommige maatskappye hul greep verslap, sal ander hul plek kom inneem. Facebook se vermoëns brei nou eers uit, hulle wil kinders lok deur byvoorbeeld 'n boodskapper spesiaal vir hulle (Messenger Kids) bekend te stel.

Ons het Facebook gekontak met 'n versoek om nie 'n aparte sosiale netwerk vir kinders vry te stel nie (ons brief is nie beantwoord nie), want ons weet hoe negatief sulke webwerwe tieners, veral meisies, beïnvloed. Die prys is te hoog: Jong mense sal met hul emosionele gesondheid moet betaal.

Hoe verslawende dienste en toestelle ontwerp is
Hoe verslawende dienste en toestelle ontwerp is

Sal die IT-industrie spyt wees oor wat hulle gedoen het toe hulle kinders van hul eie het?

Tony Fadell (die persoon wat die iPhone en iPad ontwerp het – skrywersnota) glo dat ja, mense sal berou hê. Die samelewing kla egter ook dat vroue in Silicon Valley nie so geredelik as mans aangestel word nie. En dit, dink ek, het 'n impak op die vervaardigde produkte gehad. Alles draai om waagkapitaal, geld en voorraadwaarde. Dit is onwaarskynlik dat kinders hier iets beteken.

Hoekom is jou brief spesifiek aan APA gerig?

Dit is tyd dat die sielkundegemeenskap aksie neem. Ek is bevrees sielkunde kan in groot moeilikheid beland wanneer ouers hulself betrokke vind by die ontwikkeling van toepassings en speletjies waarvan kinders nie kan wegkom nie. Die kern van die werk van sielkundiges wat in die IT-bedryf werk, is om kwesbaarhede te gebruik om gedrag vir wins te verander. Dit is nie 'n behoorlike werk vir 'n sielkundige nie.

Hoe dink jy moet die APA optree?

Sielkunde moet fokus op die verbetering van gesondheid eerder as om kinders skade te berokken en die oorbenutting van tegnologie aan te moedig. Die vereniging moet’n amptelike verklaring maak dat sielkundiges nie met verslawende ontwerp sal kan werk om gebruikers op skerms te sluit nie. Die APA moet ook uitreik na sielkundiges in die bedryf en hulle vra om oor te skakel na die “helder” kant. Hulle moet ons help om die idee oor te dra dat dit 'n werklike gevaar is wat nie vanself sal verdwyn nie. Die vereniging moet die gemeenskap help om meer te leer oor hoe onveilig hierdie praktyk is vir mense van alle ouderdomme, veral kinders.

Aanbeveel: