KUNSMATIGE VERSTAND WAT jammerlike mense in GO UITVOER - Is die opstand van masjiene net om die draai?
KUNSMATIGE VERSTAND WAT jammerlike mense in GO UITVOER - Is die opstand van masjiene net om die draai?

Video: KUNSMATIGE VERSTAND WAT jammerlike mense in GO UITVOER - Is die opstand van masjiene net om die draai?

Video: KUNSMATIGE VERSTAND WAT jammerlike mense in GO UITVOER - Is die opstand van masjiene net om die draai?
Video: China verbiedt de export van metalen voor het maken van chips te midden van een technische oorlog met de VS 2024, April
Anonim

Nie so lank gelede nie het Suid-Koreaanse go-meester en een van die mees getitelde spelers ter wêreld, Lee Sedol, sy uittrede aangekondig en 'n dramatiese stelling gemaak: gradering deur kranksinnige pogings. Nou is daar 'n entiteit wat nie oorkom kan word nie."

Lee het gepraat oor die AlphaGo-rekenaar, ontwikkel deur DeepMind, wat Google vyf jaar gelede vir $650 miljoen gekoop het. Die Koreaan het in 2016 teen die motor verloor, maar sedertdien het die kunsmatige intelligensie net sterker geword. Oor die algemeen word die oorwinning van 'n rekenaar oor 'n persoon in Go as 'n ware deurbraak beskou, wat moontlik tot grootskaalse veranderinge in die wêreld kan lei. Is die Terminator al op die horison? Kom ons vind dit uit.

Programmeerders het lank die krag van kunsmatige intelligensie in uitdagende speletjies met die beste mense getoets. Die Deep Blue-rekenaar wat deur IBM ontwikkel is, het Garry Kasparov in 1997 in skaak geklop. Voor die wedstryd het Kasparov gedink: “Dis net 'n kar. Die masjiene is dom.”

Maar ná die nederlaag het hy gebieg: "Ek het gevoel - geruik - dat daar 'n nuwe tipe verstand aan tafel was."

Om Kasparov te verslaan, het Deep Blue brute rekenaarkrag gebruik: na elke beweging het die program alle moontlike scenario's bereken en 'n besluit geneem op grond van hierdie data. Maar met Go werk hierdie benadering nie as gevolg van die hoeveelheid data wat verwerk moet word nie. Spelers maak beurte om swart en wit klippe 19 by 19 op die bord te plaas. Die doel van die spel is om soveel as moontlik grondgebied te beset, terwyl die teenstander se klippe toegesluit word, wat hom verhoed om 'n voordeel te verkry. Oor die algemeen is go soortgelyk aan die kolletjies-speletjie wat vir baie van die skool bekend is - net moeiliker.

Weens die grootte van die bord is 361 variante reeds moontlik vir die eerste beweging wat deur die swart klippe gemaak word (in skaak - slegs 20). Gevolglik, met elke beweging, groei die boom van potensiële belynings net. Na die eerste twee skuiwe is daar 400 moontlike ontwikkelings in skaak, en 129 960. Wiskundige John Tromp het bereken dat die aantal moontlike kombinasies 171-syfergetalle sal wees.

Daarom, in die spel van Go, word daar van mense vereis om nie net intelligensie en die vermoë om te bereken nie, maar ook kragtige abstrakte denke, sterk intuïsie te hê - eienskappe wat swak ontwikkel is in rekenaars. Een van die ontwikkelaars van AlphaGo, Demis Hassabis, het gesê: “Dit is 'n baie intuïtiewe speletjie. Go-meesters sê dikwels dat hulle 'n skuif gemaak het omdat dit reg gelyk het. Volgens hom ontwikkel die meesters 'n spesiale estetiese sin, en 'n goeie posisie lyk net mooi.

Ten spyte van die feit dat verwerkers elke jaar kragtiger en vinniger geword het, het die soektog na bewegings op die boom van moontlikhede kunsmatige intelligensie toegelaat om slegs die vlak van 'n sterk amateur te bereik. Rekenaars het mense geslaan, maar het net 'n voorsprong in 'n paar klippe gekry. In 2014 het David Fotland, een van die pioniers van go for computers, gesê dat programme dieselfde probleem as mense in die gesig staar:

“Baie spelers bereik 'n sekere amateur-piek en kan nie sterker word nie. Om hierdie plato te oorkom, moet jy 'n soort geestelike sprong maak, en programme het dieselfde probleme. Jy moet na die hele bord kyk, nie net na plaaslike gevegte nie.” Om hierdie intellektuele hindernis te oorkom en die intuïsie en estetiese sin van professionele persone te simuleer, het die AlphaGo-ontwikkelaars neurale netwerke en diepleeralgoritmes verbind.

Eerstens is AlphaGo se neurale netwerke gevoed met 'n databasis van menslike speletjies, wat ongeveer 30 miljoen bewegings ingesluit het. Daarna het hy geleer om die verloop van 'n persoon 57% van die tyd korrek te voorspel, hoewel die vorige KI-rekord 44% was. Toe het die ontwikkelaars AlphaGo geleer om teen homself te speel - so die rekenaar het selfs beter geleer om die winsgewendste bewegings uit te lig en nuwe strategieë te ontwikkel.

Dit alles het gehelp om die prosesse te rasionaliseer waaraan Deep Blue, wat Kasparov geklop het, gewerk het. Nou speel die stelsel nie net alle moontlike kombinasies nie, maar weet ook hoe om te fokus op die mees belowende scenario's vir die ontwikkeling van gebeure. Boonop vind sy haar ore selfs in situasies wat sy nog nooit tevore teëgekom het nie. En so, as gevolg van die skaal van Go, het gebly. As gevolg van die nuwe meganisme het AlphaGo alle voorheen geskepde rekenaarspelers geklop (terwyl hulle 'n voorsprong van vier klippe gegee het) en begin om professionele mense te verslaan.

In Oktober 2015 het AlphaGo die tweemalige Europese kampioen, Fransman Fan Hui, verslaan. Hulle het vyf wedstryde gespeel, niemand het 'n voorsprong gekry nie, en die rekenaar het al vyf gewen. Dit was die eerste keer dat 'n professionele persoon deur 'n masjien verslaan is. Hui het ná die wedstryd gesê dat hy baie geleer het, en hierdie kennis het hom gehelp om by te voeg en op die internasionale ranglys te styg.

Aanbeveel: